前の日記から1ヶ月くらい間隔が空いたが、特に理由はない。気が付いたら1ヶ月経っていた。
新スタンダード環境が始まったが、かなり楽しい。
まず組めるデッキの種類が多い。勝てるかどうかは度外視して組みたいアーキタイプが大体組める。
プレインズウォーカーが多すぎて環境が壊れる心配もされていたが、そんなことはない。ちゃんとバランスが取れている。
わからん殺しが横行するのもこの環境の良い点と言える
新スタンダード環境が始まったが、かなり楽しい。
まず組めるデッキの種類が多い。勝てるかどうかは度外視して組みたいアーキタイプが大体組める。
プレインズウォーカーが多すぎて環境が壊れる心配もされていたが、そんなことはない。ちゃんとバランスが取れている。
わからん殺しが横行するのもこの環境の良い点と言える
Roalesk,Apex Hybrid (2)(G)(G)(U)
伝説のクリーチャー―人間・ミュータント
飛行 トランプル
~が場に出たときにあなたがコントロールする他のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを2つ乗せる
~が死亡したとき増殖を2回
4/5
Nicol Bolas,Dragon-God (U)(B)(B)(B)(R)
伝説のプレインズウォーカー―ニコル
~は戦場にあるすべての他のプレインズウォーカーのすべての忠誠値能力を持つ
+1:あなたはカードを1枚引く。各対戦相手は手札のカード1枚かコントロールするパーマネントを1つ追放する
-3:対象のクリーチャーかプレインズウォーカー1体を破壊する
-8:伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーをコントロールしていない各対戦相手はゲームに敗北する
〔4〕
Niv-Mizzet Reborn (W)(U)(B)(R)(G)
伝説のクリーチャー―ドラゴン・アバター
飛行
~が戦場に出たときあなたのライブラリーを上から10枚公開する。それらの中から各色につき対となる同じ色のカードを選ぶ。選んだカードを手札に加え、残りを無作為にライブラリーの1番下に置く
6/6
Teferi, Time Raveler (1)(W)(U)
伝説のプレインズウォーカー―テフェリー
各対戦相手は、自分がソーサリーを唱えられるときにのみ呪文を唱えられる
+1:次のあなたのターンまで、あなたはソーサリー呪文を瞬速を持つかのように唱えても良い
-3:最大1つの対象のアーティファクトかクリーチャーかエンチャントをオーナーの手札に戻す。カードを1枚引く
〔4〕
Sorin, Vengeful Bloodlord (2)(W)(B)
伝説のプレインズウォーカーーソリン
あなたのターンである限り、あなたがコントロールするクリーチャーとプレインズウォーカーか絆魂を持つ
+2:~は対象のプレイヤーかプレインズウォーカーに1点のダメージを与える
-X:あなたの墓地から点数で見たマナ・コストがX以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。それは他のタイプの加えて吸血鬼でもある
〔4〕
Ral, Storm Conduit (2)(U)(R)
伝説のプレインズウォーカー―ラル
あなたがソーサリーかインスタントである呪文を唱えるかコピーした時~は対象の対戦相手かプレインズウォーカーに1点のダメージを与える
+2:占術2
-2: このターン、あなたが次にインスタントかソーサリーである呪文を唱えたとき、その呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
〔4〕
Domri, Anarch of Bolas (1)(R)(G)
伝説のプレインズウォーカー―ドムリ
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+0の修正を得る
+1:(R)か(G)を加える。このターンにあなたが唱えるクリーチャー呪文は打ち消されない
-2:あなたコントロールしているクリーチャー1体とあなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とし、格闘を行う
〔3〕
Karn, the Great Creator (4)
伝説のプレインズウォーカー―カーン
あなたの対戦相手がコントロールするアーティファクトの起動型能力は起動できない
+1:あなたの次のターンまで対象の最大1つのクリーチャーでないアーティファクトはその点数で見たマナ・コストに等しい基本のパワーと基本のタフネスを持つアーティファクト・クリーチャーになる
-2:あなたはゲーム外にあるか追放されているアーティファクトを1枚選び、公開して手札に加える
〔5〕
Gideon Blackblade (1)(W)(W)
伝説のプレインズウォーカー―ギデオン
あなたのターンである限り、~は破壊不能を持つ4/4の人間・兵士でありそれはプレインズウォーカーでもある。あなたのターン中に~に与えられるすべてのダメージを軽減する
+1:あなたがコントロールする他のクリーチャー最大1体を対象とし、そのクリーチャーはターン終了まで警戒か絆魂か破壊不能のうちあなたが選んだ1つを持つ
-6:対象の土地でないパーマネントを追放する
〔4〕
Chandra, Fire Artisan (2)(R)(R)
伝説のプレインズウォーカー―チャンドラ
1つ以上の忠誠値カウンターが~から取り除かれるとき、その数に等しいダメージを対象の対戦相手かプレインズウォーカーにあたえる
+1:あなたのライブラリーの1番上のカードを追放する。あなたはそのカードをプレイしてもよい
-7: あなたのライブラリーの1番上から7枚のカードを追放する。あなたはそれらのカードをプレイしてもよい
〔4〕
Nissa, Who Shakes the World (3)(G)(G)
伝説のプレインズウォーカー―ニッサ
あなたがマナを生みだす目的で森をタップするたび、追加で(G)を加える
+1:最大1つのあなたがコントロールするクリーチャーでない土地の上に+1/+1カウンターを3つ乗せる。それは0/0の警戒を持つエレメンタル・クリーチャーになり、土地でもある
-8:あなたは「あなたがコントロールする土地は破壊不能を持つ」という紋章を得る。あなたのライブラリーから望む数の森を探し、タップ状態で場に出す
〔5〕
ニヴ=ミゼットの訳は結構あやふやだけど、意味はなんとなく通じるはず。
チャンドラとか見てるとこのリークを疑いたくなる。ターン制限が書かれていないけどいつまで唱えてていいんですかね?
伝説のクリーチャー―人間・ミュータント
飛行 トランプル
~が場に出たときにあなたがコントロールする他のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを2つ乗せる
~が死亡したとき増殖を2回
4/5
Nicol Bolas,Dragon-God (U)(B)(B)(B)(R)
伝説のプレインズウォーカー―ニコル
~は戦場にあるすべての他のプレインズウォーカーのすべての忠誠値能力を持つ
+1:あなたはカードを1枚引く。各対戦相手は手札のカード1枚かコントロールするパーマネントを1つ追放する
-3:対象のクリーチャーかプレインズウォーカー1体を破壊する
-8:伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーをコントロールしていない各対戦相手はゲームに敗北する
〔4〕
Niv-Mizzet Reborn (W)(U)(B)(R)(G)
伝説のクリーチャー―ドラゴン・アバター
飛行
~が戦場に出たときあなたのライブラリーを上から10枚公開する。それらの中から各色につき対となる同じ色のカードを選ぶ。選んだカードを手札に加え、残りを無作為にライブラリーの1番下に置く
6/6
Teferi, Time Raveler (1)(W)(U)
伝説のプレインズウォーカー―テフェリー
各対戦相手は、自分がソーサリーを唱えられるときにのみ呪文を唱えられる
+1:次のあなたのターンまで、あなたはソーサリー呪文を瞬速を持つかのように唱えても良い
-3:最大1つの対象のアーティファクトかクリーチャーかエンチャントをオーナーの手札に戻す。カードを1枚引く
〔4〕
Sorin, Vengeful Bloodlord (2)(W)(B)
伝説のプレインズウォーカーーソリン
あなたのターンである限り、あなたがコントロールするクリーチャーとプレインズウォーカーか絆魂を持つ
+2:~は対象のプレイヤーかプレインズウォーカーに1点のダメージを与える
-X:あなたの墓地から点数で見たマナ・コストがX以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。それは他のタイプの加えて吸血鬼でもある
〔4〕
Ral, Storm Conduit (2)(U)(R)
伝説のプレインズウォーカー―ラル
あなたがソーサリーかインスタントである呪文を唱えるかコピーした時~は対象の対戦相手かプレインズウォーカーに1点のダメージを与える
+2:占術2
-2: このターン、あなたが次にインスタントかソーサリーである呪文を唱えたとき、その呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
〔4〕
Domri, Anarch of Bolas (1)(R)(G)
伝説のプレインズウォーカー―ドムリ
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+0の修正を得る
+1:(R)か(G)を加える。このターンにあなたが唱えるクリーチャー呪文は打ち消されない
-2:あなたコントロールしているクリーチャー1体とあなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とし、格闘を行う
〔3〕
Karn, the Great Creator (4)
伝説のプレインズウォーカー―カーン
あなたの対戦相手がコントロールするアーティファクトの起動型能力は起動できない
+1:あなたの次のターンまで対象の最大1つのクリーチャーでないアーティファクトはその点数で見たマナ・コストに等しい基本のパワーと基本のタフネスを持つアーティファクト・クリーチャーになる
-2:あなたはゲーム外にあるか追放されているアーティファクトを1枚選び、公開して手札に加える
〔5〕
Gideon Blackblade (1)(W)(W)
伝説のプレインズウォーカー―ギデオン
あなたのターンである限り、~は破壊不能を持つ4/4の人間・兵士でありそれはプレインズウォーカーでもある。あなたのターン中に~に与えられるすべてのダメージを軽減する
+1:あなたがコントロールする他のクリーチャー最大1体を対象とし、そのクリーチャーはターン終了まで警戒か絆魂か破壊不能のうちあなたが選んだ1つを持つ
-6:対象の土地でないパーマネントを追放する
〔4〕
Chandra, Fire Artisan (2)(R)(R)
伝説のプレインズウォーカー―チャンドラ
1つ以上の忠誠値カウンターが~から取り除かれるとき、その数に等しいダメージを対象の対戦相手かプレインズウォーカーにあたえる
+1:あなたのライブラリーの1番上のカードを追放する。あなたはそのカードをプレイしてもよい
-7: あなたのライブラリーの1番上から7枚のカードを追放する。あなたはそれらのカードをプレイしてもよい
〔4〕
Nissa, Who Shakes the World (3)(G)(G)
伝説のプレインズウォーカー―ニッサ
あなたがマナを生みだす目的で森をタップするたび、追加で(G)を加える
+1:最大1つのあなたがコントロールするクリーチャーでない土地の上に+1/+1カウンターを3つ乗せる。それは0/0の警戒を持つエレメンタル・クリーチャーになり、土地でもある
-8:あなたは「あなたがコントロールする土地は破壊不能を持つ」という紋章を得る。あなたのライブラリーから望む数の森を探し、タップ状態で場に出す
〔5〕
ニヴ=ミゼットの訳は結構あやふやだけど、意味はなんとなく通じるはず。
チャンドラとか見てるとこのリークを疑いたくなる。ターン制限が書かれていないけどいつまで唱えてていいんですかね?
草の根大会MPC優勝記念
2019年3月24日 スタンダード地域草の根大会MPC(スタンダード)で優勝したので、忘れないうちに試合を記録しておく
エスパーコントロールを使用
1回戦 vsグリクシスミッドレンジ ○××
2回戦 vs緑白トークン ○×○
3回戦 vsエスパーコントロール ○○
4回戦 vs白黒コントロール ○○
5回戦 vsスルゥタイミッドレンジ ○○
準決勝 vs赤青ドレイク ×○○
決勝 vsグリクシスミッドレンジ ×○○
1回戦
Game1:完全にテフェリーで盤面を支配して勝ち
Game2:残りライフ8の場面でパワー4のドレイク2体を処理できず負け
Game3:盤面膠着の後にパワー20のドレイクが残って負け
2回戦
Game1:クリーチャーを2回くらい流して更地にテフェリーで勝ち
Gmae2:ライラを束縛されて眼鏡でテフェリー指定される
互いの場は更地だけど実質勝ち筋が消えたので投了
Game3:初手にライラ2体スタートで相手のクリーチャーを除去しつつビート
相手の場にいる8体くらいの小粒をトップで引いた肉儀場で流して勝ち
3回戦
Game1:徹底的に捌ききって更地にテフェリー
相手のテフェリーを消したところで相手投了
Game2:ハンデスされて出てきた泥棒を渇望トップして除去
大量に引いてきた除去とカウンターで泥棒を3体始末
ハンデスでケイヤを落としたところで相手投了
4回戦
Game1:ハンデスと除去で盤面を更地にしてテフェリーとカーンが並んだところで相手投了
Game2:除去とカウンターとテフェリーを4枚全部引いて圧勝
5回戦
Gmae1:テフェリー、カーン、クロミウムが揃って勝ち
Game2:暴君と混成体をまとめて流し、エリマキ神秘家を人質に取って更にテフェリーで勝ち
そもそも二人とも得点が9-9同士だったのでIDすれば2人ともシングルエリミトップ4進出だったのに何故かガチ試合。そして負けた相手は予選落ちという結果。
シングルエリミ
準決勝
Game1:フェニックスとドレイクをなんとか捌いての残りライフが2、そして土地フルタップ
ハンドに吸収&場にテフェリーで次のターンが来れば一気に巻き返せるところでショック撃たれて負け
Gmae2:泥棒2体にドレイクを人質に取ってビートダウンして勝ち
Game3:泥棒に溶岩コイルを使わせてライラで一気に攻め立てる
相手の残りライフ5で出てきたパルンを先制攻撃で沈める
トップしてきた吸収を標の稲妻に合わせて勝ち
決勝
Game1:ドレイクを処理できずに負け
Game2:泥棒で殴ってドレイクを人質に取って勝ち
Game3:残りライフ5相手の場に5/5のプテラとパワー5にドレイクという絶望的状況からトップライラ
立て続けにトップした喪心と侮辱で両方処理して勝ち
トップで解決した場面が多かった。つまり今日は私の日だった。
明確なミスは3回。クロミウムが活躍しなかったので別のカードに変えて色々と試したい。
今回のMVPはライラと人質取り。どっちもサイドのカードだった。
エスパーコントロールを使用
1回戦 vsグリクシスミッドレンジ ○××
2回戦 vs緑白トークン ○×○
3回戦 vsエスパーコントロール ○○
4回戦 vs白黒コントロール ○○
5回戦 vsスルゥタイミッドレンジ ○○
準決勝 vs赤青ドレイク ×○○
決勝 vsグリクシスミッドレンジ ×○○
1回戦
Game1:完全にテフェリーで盤面を支配して勝ち
Game2:残りライフ8の場面でパワー4のドレイク2体を処理できず負け
Game3:盤面膠着の後にパワー20のドレイクが残って負け
2回戦
Game1:クリーチャーを2回くらい流して更地にテフェリーで勝ち
Gmae2:ライラを束縛されて眼鏡でテフェリー指定される
互いの場は更地だけど実質勝ち筋が消えたので投了
Game3:初手にライラ2体スタートで相手のクリーチャーを除去しつつビート
相手の場にいる8体くらいの小粒をトップで引いた肉儀場で流して勝ち
3回戦
Game1:徹底的に捌ききって更地にテフェリー
相手のテフェリーを消したところで相手投了
Game2:ハンデスされて出てきた泥棒を渇望トップして除去
大量に引いてきた除去とカウンターで泥棒を3体始末
ハンデスでケイヤを落としたところで相手投了
4回戦
Game1:ハンデスと除去で盤面を更地にしてテフェリーとカーンが並んだところで相手投了
Game2:除去とカウンターとテフェリーを4枚全部引いて圧勝
5回戦
Gmae1:テフェリー、カーン、クロミウムが揃って勝ち
Game2:暴君と混成体をまとめて流し、エリマキ神秘家を人質に取って更にテフェリーで勝ち
そもそも二人とも得点が9-9同士だったのでIDすれば2人ともシングルエリミトップ4進出だったのに何故かガチ試合。そして負けた相手は予選落ちという結果。
シングルエリミ
準決勝
Game1:フェニックスとドレイクをなんとか捌いての残りライフが2、そして土地フルタップ
ハンドに吸収&場にテフェリーで次のターンが来れば一気に巻き返せるところでショック撃たれて負け
Gmae2:泥棒2体にドレイクを人質に取ってビートダウンして勝ち
Game3:泥棒に溶岩コイルを使わせてライラで一気に攻め立てる
相手の残りライフ5で出てきたパルンを先制攻撃で沈める
トップしてきた吸収を標の稲妻に合わせて勝ち
決勝
Game1:ドレイクを処理できずに負け
Game2:泥棒で殴ってドレイクを人質に取って勝ち
Game3:残りライフ5相手の場に5/5のプテラとパワー5にドレイクという絶望的状況からトップライラ
立て続けにトップした喪心と侮辱で両方処理して勝ち
トップで解決した場面が多かった。つまり今日は私の日だった。
明確なミスは3回。クロミウムが活躍しなかったので別のカードに変えて色々と試したい。
今回のMVPはライラと人質取り。どっちもサイドのカードだった。
メイン 60
4 神聖なる泉
4 湿った墓
4 神なき祭殿
4 氷河の城砦
4 水没した地下墓地
4 孤立した礼拝堂
1 島
1 沼
1 変遷の龍、クロミウム
2 否認
2 アズカンタの探索
2 喪心
1 渇望の時
4 思考消去
3 吸収
3 屈辱
2 肉儀場の叫び
3 薬術師の眼識
3 ヴラスカの侮辱
3 ケイヤの怒り
1 ウルザの後継、カーン
4 ドミナリアの英雄、テフェリー
サイドボード
3 強迫
2 否認
2 渇望の時
4 正気泥棒
2 人質取り
2 黎明をもたらす者ライラ
4 神聖なる泉
4 湿った墓
4 神なき祭殿
4 氷河の城砦
4 水没した地下墓地
4 孤立した礼拝堂
1 島
1 沼
1 変遷の龍、クロミウム
2 否認
2 アズカンタの探索
2 喪心
1 渇望の時
4 思考消去
3 吸収
3 屈辱
2 肉儀場の叫び
3 薬術師の眼識
3 ヴラスカの侮辱
3 ケイヤの怒り
1 ウルザの後継、カーン
4 ドミナリアの英雄、テフェリー
サイドボード
3 強迫
2 否認
2 渇望の時
4 正気泥棒
2 人質取り
2 黎明をもたらす者ライラ
今後のモダンの行く末
2019年3月19日 雑記モダンホライゾンで昔のカードがモダン化されるようだが、この流れに乗って《Froce of Will》やら《不毛の大地》やらレガシーで活躍しているカードを片っ端から収録して欲しい。そんでもってレガシーというフォーマットそのものを消去すれば再録禁止のないレガシーが出来上がる。
レガシーがなくなろうともデュアルランドの値段が下がることはないだろう。ただでさえヴィンテージでしか使われないMoxシリーズに凄い値段がついているんだ。フォーマットが1つなくなろうと対して影響などないさ。
オールドスクール以外で出番のない《Juzam Djinn》だって高値を維持してるんだ。ヘーキヘーキ。
レガシーがなくなろうともデュアルランドの値段が下がることはないだろう。ただでさえヴィンテージでしか使われないMoxシリーズに凄い値段がついているんだ。フォーマットが1つなくなろうと対して影響などないさ。
オールドスクール以外で出番のない《Juzam Djinn》だって高値を維持してるんだ。ヘーキヘーキ。
最近使いだしたデッキが青赤デルバー。
長い間、緑単で2ターン目に《窒息》を貼る遊びをしていたのだが、《プテラマンダー》が使えることにときめいてデッキを組んだ。
青赤デルバー(60)
土地(18)
4 沸騰する小湖
2 汚染された三角州
1 溢れかえる岸辺
1 乾燥台地
2 Volcanic Island
3 島
1 山
4 不毛の大地
クリーチャー(14)
4 秘密を掘り下げる者
4 プテラマンダー
4 若き紅蓮術士
2 真の名の宿敵
スペル(28)
4 渦巻く知識
4 思案
1 蒸気の絡みつき
1 呪文貫き
4 稲妻
2 稲妻の連鎖
4 目くらまし
1 削剥
3 舞台照らし
4 Force of Will
サイドボード(15)
2 呪文嵌め
2 狼狽の嵐
2 赤霊破
1 紅蓮破
2 外科的摘出
1 墓堀の檻
1 削剥
1 発展の対価
1 無のロッド
2 血染めの月
メイン1枚の《削剥》がいい仕事をする。無理ゲーを突破する力を秘めている。
サイドの《血染めの月》は若干疑問。ここは入れ替わる可能性あり。
現環境的に《呪文嵌め》が刺さる相手が多い上に私が好きなカードなので他の人のレシピに載っていなくともここは譲れない。
私は未だに《意志の力》という呼び名がピンと来ない。だからずっと《Force of Will》と表記している。
長い間、緑単で2ターン目に《窒息》を貼る遊びをしていたのだが、《プテラマンダー》が使えることにときめいてデッキを組んだ。
青赤デルバー(60)
土地(18)
4 沸騰する小湖
2 汚染された三角州
1 溢れかえる岸辺
1 乾燥台地
2 Volcanic Island
3 島
1 山
4 不毛の大地
クリーチャー(14)
4 秘密を掘り下げる者
4 プテラマンダー
4 若き紅蓮術士
2 真の名の宿敵
スペル(28)
4 渦巻く知識
4 思案
1 蒸気の絡みつき
1 呪文貫き
4 稲妻
2 稲妻の連鎖
4 目くらまし
1 削剥
3 舞台照らし
4 Force of Will
サイドボード(15)
2 呪文嵌め
2 狼狽の嵐
2 赤霊破
1 紅蓮破
2 外科的摘出
1 墓堀の檻
1 削剥
1 発展の対価
1 無のロッド
2 血染めの月
メイン1枚の《削剥》がいい仕事をする。無理ゲーを突破する力を秘めている。
サイドの《血染めの月》は若干疑問。ここは入れ替わる可能性あり。
現環境的に《呪文嵌め》が刺さる相手が多い上に私が好きなカードなので他の人のレシピに載っていなくともここは譲れない。
私は未だに《意志の力》という呼び名がピンと来ない。だからずっと《Force of Will》と表記している。
ティムールコントロール
2019年3月2日 スタンダード最近回しているティムールコントロールのレシピ
土地(26)
4 蒸気孔
4 繁殖池
4 踏み鳴らされる地
4 硫黄の滝
4 内陸の湾港
4 根縛りの岩山
1 島
1 森
クリーチャー(2)
2 パルン、ニヴ=ミゼット
スペル(32)
4 選択
1 苦悩火
4 成長のらせん
2 アズカンタの探索
3 否認
4 イオン化
4 荒野の再生
4 薬術師の眼識
4 発展+発破
2 雷電支配
私の周りにやたらといるエスパーコンにはメインならほぼ勝つ。
サイド後がまだ確定しておらず、毎回様々なサイドを試しているが未だにしっくり来ていない。
なお赤単や青単はほぼ無理。10割負ける。
土地(26)
4 蒸気孔
4 繁殖池
4 踏み鳴らされる地
4 硫黄の滝
4 内陸の湾港
4 根縛りの岩山
1 島
1 森
クリーチャー(2)
2 パルン、ニヴ=ミゼット
スペル(32)
4 選択
1 苦悩火
4 成長のらせん
2 アズカンタの探索
3 否認
4 イオン化
4 荒野の再生
4 薬術師の眼識
4 発展+発破
2 雷電支配
私の周りにやたらといるエスパーコンにはメインならほぼ勝つ。
サイド後がまだ確定しておらず、毎回様々なサイドを試しているが未だにしっくり来ていない。
なお赤単や青単はほぼ無理。10割負ける。
FNMで華麗に3-0したティムールネクサスを紹介するゾ
ティムールネクサス(60)
土地(24)
4 蒸気孔
4 繁殖池
3 踏み鳴らされる地
4 硫黄の滝
4 内陸の湾港
3 根縛りの岩山
1 島
1 森
クリーチャー(2)
2 パルン、ニヴ=ミゼット
スペル(34)
4 選択
1 苦悩火
4 成長のらせん
3 アズカンタの探索
4 楽園の贈り物
4 荒野の再生
4 薬術師の眼識
4 発展+発破
2 絶滅の星
4 運命のきずな
サイドボード(15)
2 呪文貫き
4 否認
3 溶岩コイル
2 焦熱の連続砲撃
4 軍勢の戦親分
今まで時間がかかるとか、面倒くさいとか言われてきた《運命のきずな》の負の部分を大幅に改善できたと自負している。
ティムールコントロールを軸に組みなおした形なので、勝ち手段が複数あり《運命のきずな》に頼らない試合運びが可能である。
《運命のきずな》を打ち始めて3ターン以内には火力で焼ききるため、3本フルにやっても20分程度で試合が終わる。
このデッキの心臓は《荒野の再生》。このカードのおかげでメインに《発破》をX=5くらいで打って《運命のきずな》を引いてくる動きが可能になり、これが自分でも引くほど強すぎる。
土地が並んでいる状況でのメイン《苦悩火》からの《発破》は最早バグ。《パルン、ニヴ=ミゼット》が場にいる時に、1回のターンで25点飛ばしたこともあった。
バントカラーの様な後ろ向きなデッキは勝ち手段が乏しい為嫌われるのも理解できるが、このデッキは積極的に焼きに行けるので《運命のきずな》に対するヘイトも高くはならないはず。
ティムールネクサス(60)
土地(24)
4 蒸気孔
4 繁殖池
3 踏み鳴らされる地
4 硫黄の滝
4 内陸の湾港
3 根縛りの岩山
1 島
1 森
クリーチャー(2)
2 パルン、ニヴ=ミゼット
スペル(34)
4 選択
1 苦悩火
4 成長のらせん
3 アズカンタの探索
4 楽園の贈り物
4 荒野の再生
4 薬術師の眼識
4 発展+発破
2 絶滅の星
4 運命のきずな
サイドボード(15)
2 呪文貫き
4 否認
3 溶岩コイル
2 焦熱の連続砲撃
4 軍勢の戦親分
今まで時間がかかるとか、面倒くさいとか言われてきた《運命のきずな》の負の部分を大幅に改善できたと自負している。
ティムールコントロールを軸に組みなおした形なので、勝ち手段が複数あり《運命のきずな》に頼らない試合運びが可能である。
《運命のきずな》を打ち始めて3ターン以内には火力で焼ききるため、3本フルにやっても20分程度で試合が終わる。
このデッキの心臓は《荒野の再生》。このカードのおかげでメインに《発破》をX=5くらいで打って《運命のきずな》を引いてくる動きが可能になり、これが自分でも引くほど強すぎる。
土地が並んでいる状況でのメイン《苦悩火》からの《発破》は最早バグ。《パルン、ニヴ=ミゼット》が場にいる時に、1回のターンで25点飛ばしたこともあった。
バントカラーの様な後ろ向きなデッキは勝ち手段が乏しい為嫌われるのも理解できるが、このデッキは積極的に焼きに行けるので《運命のきずな》に対するヘイトも高くはならないはず。
突然だが、皆さんは《墓場波、ムルドローサ》をプレイしたことがあるだろうか?無い?もったいない・・・面白いのに。
でもこれから私が綴るムルドローサ論を読めばきっと皆もムルドローサを組みたくなることだろう。魅力が少しでも伝われば幸いだ。
①ムルドローサの強み
これは何といっても墓地からパーマネントを再利用できることにある。現スタン環境では唯一無二の存在だ。《最古再誕》を使いまわしたらほぼ勝ちというか相手が投了してくれる。
さらに言えばプレインズウォーカーをピン除去として雑に扱えるのもこのデッキ特有の強みだ。終盤で墓地から再利用できるため実質アドが無限になる。ムルドローサを処理しきれずにアド無限に突入したことに気付いた相手の顔を見るのが楽しい。この快感は病みつきになりそう。
②相棒を選ぼう
ムルドローサを使うからには墓地から引っ張ってくるパーマネントが不可欠だ。これまで私が使ってきたムルドローサの相棒たちを紹介する
・GRN発売前
2 スカラベの神
3 最古再誕
1 反逆の先導者、チャンドラ
1 死の権威、リリアナ
1 炎鎖のアングラス
1 秘宝探究者、ヴラスカ
・GRN発売後
1 破滅の龍、ニコル・ボーラス
3 最古再誕
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ
1 イゼットの副長、ラル
1 炎鎖のアングラス
1 秘宝探究者、ヴラスカ
《スカラベの神》と《死の権威、リリアナ》がスタン落ちしたせいで一気に弱体化したが、《煤の儀式》の収穫があったので何とか踏ん張っている。相棒は多少重くても大丈夫だ。経験上、相棒がムルドローサを経由するころには相手の場も手札も乏しい。というかそういう状況を作り出すデッキにしているので序盤を耐え忍んで中盤から一気に巻き返そう。
③色の数は?
私は基本的に4色で組んでいる。というのもムルドローサを構成する青黒緑だけではどうしても火力不足なのだ。そこで私は赤を入れて調整を重ねた結果、青黒赤にタッチ緑という逆転の発想に至った。実際問題、緑を利用する頻度が少ないの上に《最古再誕》で釣るので緑カウントが6程度で足りていた。
青と黒を厚くとることでドローと除去に傾倒し、ムルドロフィーバーまでの時間を稼ぐプランが主流となった。
④期待の新人
先日発売されたRNAに収録された《荒野の再生》がムルドローサに新鮮な風を届けてくれた。今までの大きな欠点が、土地が寝た状態でターンを渡すことにあった。せっかくカウンターを握っていてもムルドロフィーバーとの両立が困難だったのが新人のおかげでどちらもこなせるように進化した。当然従来の色カウントを根底から見直す必要は出てくるが、その価値は十分にあると確信している。
更に今まで躊躇していた《発展+発破》もフィニッシュ手段として採用できるのだ。デッキの幅は無限大。
取り敢えず今回はここまで。次回は新型ムルドローサをFNMで回した結果でも書こうかな。
少しでも興味を持った方は、是非ムルドローサを組んでみよう!癖の強いデッキではあるが、ここでしか味わえない独特なデッキまわしを堪能して欲しい。
でもこれから私が綴るムルドローサ論を読めばきっと皆もムルドローサを組みたくなることだろう。魅力が少しでも伝われば幸いだ。
①ムルドローサの強み
これは何といっても墓地からパーマネントを再利用できることにある。現スタン環境では唯一無二の存在だ。《最古再誕》を使いまわしたらほぼ勝ちというか相手が投了してくれる。
さらに言えばプレインズウォーカーをピン除去として雑に扱えるのもこのデッキ特有の強みだ。終盤で墓地から再利用できるため実質アドが無限になる。ムルドローサを処理しきれずにアド無限に突入したことに気付いた相手の顔を見るのが楽しい。この快感は病みつきになりそう。
②相棒を選ぼう
ムルドローサを使うからには墓地から引っ張ってくるパーマネントが不可欠だ。これまで私が使ってきたムルドローサの相棒たちを紹介する
・GRN発売前
2 スカラベの神
3 最古再誕
1 反逆の先導者、チャンドラ
1 死の権威、リリアナ
1 炎鎖のアングラス
1 秘宝探究者、ヴラスカ
・GRN発売後
1 破滅の龍、ニコル・ボーラス
3 最古再誕
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ
1 イゼットの副長、ラル
1 炎鎖のアングラス
1 秘宝探究者、ヴラスカ
《スカラベの神》と《死の権威、リリアナ》がスタン落ちしたせいで一気に弱体化したが、《煤の儀式》の収穫があったので何とか踏ん張っている。相棒は多少重くても大丈夫だ。経験上、相棒がムルドローサを経由するころには相手の場も手札も乏しい。というかそういう状況を作り出すデッキにしているので序盤を耐え忍んで中盤から一気に巻き返そう。
③色の数は?
私は基本的に4色で組んでいる。というのもムルドローサを構成する青黒緑だけではどうしても火力不足なのだ。そこで私は赤を入れて調整を重ねた結果、青黒赤にタッチ緑という逆転の発想に至った。実際問題、緑を利用する頻度が少ないの上に《最古再誕》で釣るので緑カウントが6程度で足りていた。
青と黒を厚くとることでドローと除去に傾倒し、ムルドロフィーバーまでの時間を稼ぐプランが主流となった。
④期待の新人
先日発売されたRNAに収録された《荒野の再生》がムルドローサに新鮮な風を届けてくれた。今までの大きな欠点が、土地が寝た状態でターンを渡すことにあった。せっかくカウンターを握っていてもムルドロフィーバーとの両立が困難だったのが新人のおかげでどちらもこなせるように進化した。当然従来の色カウントを根底から見直す必要は出てくるが、その価値は十分にあると確信している。
更に今まで躊躇していた《発展+発破》もフィニッシュ手段として採用できるのだ。デッキの幅は無限大。
取り敢えず今回はここまで。次回は新型ムルドローサをFNMで回した結果でも書こうかな。
少しでも興味を持った方は、是非ムルドローサを組んでみよう!癖の強いデッキではあるが、ここでしか味わえない独特なデッキまわしを堪能して欲しい。
FNM3-0記念 トリココン
2019年1月27日 スタンダードFNMで3-0したトリココンのデッキをメモ
何とも味気ないデッキになってしまった感は否めない
土地(26)
4 蒸気孔
4 神聖なる泉
4 硫黄の滝
4 氷河の城塞
4 断崖の避難所
5 島
1 探知の塔
クリーチャー(2)
2 パルン、ニヴ=ミゼット
スペル(32)
2 中略
4 選択
2 本質の散乱
2 否認
1 一瞬
1 裁きの一撃
4 轟音のクラリオン
4 吸収
2 残骸の漂着
4 薬術師の眼識
1 浄化の輝き
4 ドミナリアの英雄、テフェリー
1 発展+発破
サイドボード(15)
2 否認
2 軽蔑的な一撃
2 溶岩コイル
3 軍勢の戦親分
2 イクサランの束縛
1 浄化の輝き
1 発展+発破
2 絶滅の星
新カードが《神聖なる泉》と《吸収》のみ
対戦相手もトリコ、トリコ、赤青だったので今までの環境と特に違いの無い新環境初陣となってしまった
何とも味気ないデッキになってしまった感は否めない
土地(26)
4 蒸気孔
4 神聖なる泉
4 硫黄の滝
4 氷河の城塞
4 断崖の避難所
5 島
1 探知の塔
クリーチャー(2)
2 パルン、ニヴ=ミゼット
スペル(32)
2 中略
4 選択
2 本質の散乱
2 否認
1 一瞬
1 裁きの一撃
4 轟音のクラリオン
4 吸収
2 残骸の漂着
4 薬術師の眼識
1 浄化の輝き
4 ドミナリアの英雄、テフェリー
1 発展+発破
サイドボード(15)
2 否認
2 軽蔑的な一撃
2 溶岩コイル
3 軍勢の戦親分
2 イクサランの束縛
1 浄化の輝き
1 発展+発破
2 絶滅の星
新カードが《神聖なる泉》と《吸収》のみ
対戦相手もトリコ、トリコ、赤青だったので今までの環境と特に違いの無い新環境初陣となってしまった
現在所持しているEDHのデッキの使用頻度は以下のとおり
良く使う・・・緑単セルヴァラ ラクドス
たまに使う・・・イナーラ ナーセット ゼンドスプルト+オカウン
稀・・・アーカム・ダグソン ブルーナ ザダ ギトラグの怪物 ジョダー
使った記憶が無い・・・シッセイ プローシュ
回して楽しくないプローシュとジョダーとザダは解体する。ブルーナはラヴィニアに生まれ変わる予定だったが、ブルーナはカジュアルEDHでも遊べるので続投。
今後はムルドローサを作る。以前スルゥタイカラーで組んだことがあるが、勝ち手段が単調すぎるという理由で解体した。ムルドローサならワンパターンということもないので飽きが来るのも先のことになるだろう。
良く使う・・・緑単セルヴァラ ラクドス
たまに使う・・・イナーラ ナーセット ゼンドスプルト+オカウン
稀・・・アーカム・ダグソン ブルーナ ザダ ギトラグの怪物 ジョダー
使った記憶が無い・・・シッセイ プローシュ
回して楽しくないプローシュとジョダーとザダは解体する。ブルーナはラヴィニアに生まれ変わる予定だったが、ブルーナはカジュアルEDHでも遊べるので続投。
今後はムルドローサを作る。以前スルゥタイカラーで組んだことがあるが、勝ち手段が単調すぎるという理由で解体した。ムルドローサならワンパターンということもないので飽きが来るのも先のことになるだろう。
中にはもう仕事が始まっている人もいるだろう時期に、遅ればせながら新年の挨拶を申し上げます。
今年は真面目にモダンに取り組もうかと思う。
最近話題の《発明品の唸りプリズン》を組んだので、環境が急変しない限りこれ一本で臨む。
5月のグランプリ北九州に参加しようかな、どうしようかなと思案中。
EDHは《アゾリウスの造反者、ラヴィニア》でロックデッキを作る。
今年は真面目にモダンに取り組もうかと思う。
最近話題の《発明品の唸りプリズン》を組んだので、環境が急変しない限りこれ一本で臨む。
5月のグランプリ北九州に参加しようかな、どうしようかなと思案中。
EDHは《アゾリウスの造反者、ラヴィニア》でロックデッキを作る。
現在模索しているデッキが"ビートダウンに傾倒したトリコカラーデッキ"だ。
ボロスアグロに青をタッチしたとも言える。
ボロスが強いのだからそこにドローやカウンターが加われば更に強くなるのは確定的に明らか。すごいisすごい、という神の啓示を受けたので形にした。
土地(24)
4 断崖の避難所
4 氷河の城砦
4 聖なる鋳造所
4 蒸気孔
4 硫黄の滝
4 平地
クリーチャー(20)
4 アダントの先兵
4 ボロスの挑戦
4 軍勢の戦親分
2 豊穣の声、シャライ
2 正義の模範、オレリア
2 再燃するフェニックス
2 黎明をもたらす者ライラ
スペル(16)
3 呪文貫き
4 ベナリア史
3 裁きの一撃
3 薬術師の眼識
3 ドミナリアの英雄、テフェリー
当初は《呪文貫き》は《潜水》だったが、3・4ターン目の《轟音のクラリオン》や《残骸の漂着》に合わせるとより威力を発揮できるので変更。
《薬術師の眼識》は《航路の作成》と悩んだが、どうせドローを打つのは早くても5ターン目以降になりそうなので《薬術師の眼識》に軍配が上がった。
《裁きの一撃》も《溶岩コイル》と迷うが、《パルン、ニヴ=ミゼット》を筆頭としたデカブツ達を落とせる&インスタントの為に《裁きの一撃》に決定。
サイドボードはこれからだが、サイド後から《否認》《トカートリの儀仗兵》《凶兆艦隊の向こう見ず》《イクサランの束縛》は決定しているので自由枠は少ない。
ボロスアグロに青をタッチしたとも言える。
ボロスが強いのだからそこにドローやカウンターが加われば更に強くなるのは確定的に明らか。すごいisすごい、という神の啓示を受けたので形にした。
土地(24)
4 断崖の避難所
4 氷河の城砦
4 聖なる鋳造所
4 蒸気孔
4 硫黄の滝
4 平地
クリーチャー(20)
4 アダントの先兵
4 ボロスの挑戦
4 軍勢の戦親分
2 豊穣の声、シャライ
2 正義の模範、オレリア
2 再燃するフェニックス
2 黎明をもたらす者ライラ
スペル(16)
3 呪文貫き
4 ベナリア史
3 裁きの一撃
3 薬術師の眼識
3 ドミナリアの英雄、テフェリー
当初は《呪文貫き》は《潜水》だったが、3・4ターン目の《轟音のクラリオン》や《残骸の漂着》に合わせるとより威力を発揮できるので変更。
《薬術師の眼識》は《航路の作成》と悩んだが、どうせドローを打つのは早くても5ターン目以降になりそうなので《薬術師の眼識》に軍配が上がった。
《裁きの一撃》も《溶岩コイル》と迷うが、《パルン、ニヴ=ミゼット》を筆頭としたデカブツ達を落とせる&インスタントの為に《裁きの一撃》に決定。
サイドボードはこれからだが、サイド後から《否認》《トカートリの儀仗兵》《凶兆艦隊の向こう見ず》《イクサランの束縛》は決定しているので自由枠は少ない。
最近物忘れが酷い。
某晴れる屋から郵便が届いたことで重症化を自覚した。
今までは『注文の内容を8割忘れる』程度だったのだが、昨今では『注文したことを忘れる』という境地に至ってしまった。
多分病名が付くレベル。
某晴れる屋から郵便が届いたことで重症化を自覚した。
今までは『注文の内容を8割忘れる』程度だったのだが、昨今では『注文したことを忘れる』という境地に至ってしまった。
多分病名が付くレベル。
ムルドローサコントロール Ver.2.4
2018年11月24日 スタンダード
FNMで3-0した記念
ムルドローサコントロール(60)
土地(25)
3 島
2 沼
2 蒸気孔
4 湿った墓
2 草むした墓
1 硫黄の滝
4 水没した地下墓地
3 竜髑髏の山頂
2 内陸の湾港
2 森林の墓地
クリーチャー(5)
2 疫病造り師
1 破滅の龍、ニコル・ボーラス
2 墓場波、ムルドローサ
スペル(30)
2 アズカンタの探索
3 発見+発散
3 思考消去
3 渇望の時
2 喪心
2 暗殺者の戦利品
2 悪意ある妨害
3 薬剤師の眼識
2 ヴラスカの侮辱
1 煤の儀式
1 ファイレクシア教典
3 最古再誕
1 イゼットの副長、ラル
1 炎鎖のアングラス
1 秘宝探究者、ヴラスカ
サイドボード(15)
3 強迫
2 否認
1 焦熱の連続砲撃
2 溶岩コイル
2 血の刺客
3 正気泥棒
2 殺戮の暴君
ムルドローサコントロール(60)
土地(25)
3 島
2 沼
2 蒸気孔
4 湿った墓
2 草むした墓
1 硫黄の滝
4 水没した地下墓地
3 竜髑髏の山頂
2 内陸の湾港
2 森林の墓地
クリーチャー(5)
2 疫病造り師
1 破滅の龍、ニコル・ボーラス
2 墓場波、ムルドローサ
スペル(30)
2 アズカンタの探索
3 発見+発散
3 思考消去
3 渇望の時
2 喪心
2 暗殺者の戦利品
2 悪意ある妨害
3 薬剤師の眼識
2 ヴラスカの侮辱
1 煤の儀式
1 ファイレクシア教典
3 最古再誕
1 イゼットの副長、ラル
1 炎鎖のアングラス
1 秘宝探究者、ヴラスカ
サイドボード(15)
3 強迫
2 否認
1 焦熱の連続砲撃
2 溶岩コイル
2 血の刺客
3 正気泥棒
2 殺戮の暴君
時代の先取り【4cコントロール】
2018年11月18日 スタンダード世間を3周くらい先取りしたコントロールを紹介するゾ
【4cコントロール】
土地(26)
4 湿った墓
3 蒸気孔
3 聖なる鋳造所
4 氷河の城塞
4 水没した地下墓地
3 竜髑髏の山頂
1 硫黄の滝
4 孤立した礼拝堂
クリーチャー(1)
1 変遷の龍、クロミウム
スペル(33)
1 中略
2 本質の散乱
2 否認
1 一瞬
2 喪心
1 裁きの一撃
3 悪意ある妨害
2 イオン化
3 轟音のクラリオン
2 残骸の漂着
3 薬剤師の眼識
2 ヴラスカの侮辱
1 浄化の輝き
2 希望の夜明け
2 アズカンタの探索
4 ドミナリアの英雄、テフェリー
サイドボード(15)
2 否認
1 溶岩コイル
1 正義の一撃
2 神聖の発動
2 発展+発破
3 正気泥棒
1 豊潤の声、シャライ
2 黎明をもたらす者ライラ
1 原初の潮流、ネザール
4色はかなりマッドではあるが、色の数を計算して組んでいるので実際に回すと色事故はほぼ無い。
基本地形を抜いたせいで、天敵となるカードが出てくるが大目に見よう。
デッキ自体はトリココンとエスパーコンの良いところどりなので弱いわけない。
主にサイドは改良の余地があるのでじっくり研究していく。
【4cコントロール】
土地(26)
4 湿った墓
3 蒸気孔
3 聖なる鋳造所
4 氷河の城塞
4 水没した地下墓地
3 竜髑髏の山頂
1 硫黄の滝
4 孤立した礼拝堂
クリーチャー(1)
1 変遷の龍、クロミウム
スペル(33)
1 中略
2 本質の散乱
2 否認
1 一瞬
2 喪心
1 裁きの一撃
3 悪意ある妨害
2 イオン化
3 轟音のクラリオン
2 残骸の漂着
3 薬剤師の眼識
2 ヴラスカの侮辱
1 浄化の輝き
2 希望の夜明け
2 アズカンタの探索
4 ドミナリアの英雄、テフェリー
サイドボード(15)
2 否認
1 溶岩コイル
1 正義の一撃
2 神聖の発動
2 発展+発破
3 正気泥棒
1 豊潤の声、シャライ
2 黎明をもたらす者ライラ
1 原初の潮流、ネザール
4色はかなりマッドではあるが、色の数を計算して組んでいるので実際に回すと色事故はほぼ無い。
基本地形を抜いたせいで、天敵となるカードが出てくるが大目に見よう。
デッキ自体はトリココンとエスパーコンの良いところどりなので弱いわけない。
主にサイドは改良の余地があるのでじっくり研究していく。
ムルドローサ Ver2.3
2018年11月4日 スタンダード土地(25)
3 島
3 沼
2 蒸気孔
4 湿った墓
2 草むした墓
1 硫黄の滝
4 水没した地下墓地
2 竜髑髏の山頂
2 内陸の湾港
2 森林の墓地
クリーチャー(5)
2 疫病造り師
1 破滅の龍、ニコル・ボーラス
2 墓場波、ムルドローサ
スペル(30)
3 死の重み
2 アズカンタの探索
3 発見+発散
3 思考消去
2 喪心
2 暗殺者の戦利品
2 悪意ある妨害
3 薬剤師の眼識
2 ヴラスカの侮辱
1 煤の儀式
1 ファイレクシア教典
3 最古再誕
1 イゼットの副長、ラル
1 炎鎖のアングラス
1 秘宝探究者、ヴラスカ
サイドボード(15)
3 強迫
2 否認
2 焦熱の連続砲撃
2 溶岩コイル
2 渇望の時
3 漂流自我
1 殺戮の暴君
緑の出る土地を増やすことによって安定性が増した。
このデッキは相変わらず取り扱いが特殊で墓地に落とすカードは盤面と良く相談し2ターン後まで想定しなければならない。
実際に回した結果、ほぼ全てのデッキに5分の成績を残している。引きが全てと言い換えることもできるが前向きに考えよう。
ムルドローサに興味のある人は是非とも組んでくれたまえ。
多少の練習は必要だが、こんなに楽しいデッキも少ないと自負している。
3 島
3 沼
2 蒸気孔
4 湿った墓
2 草むした墓
1 硫黄の滝
4 水没した地下墓地
2 竜髑髏の山頂
2 内陸の湾港
2 森林の墓地
クリーチャー(5)
2 疫病造り師
1 破滅の龍、ニコル・ボーラス
2 墓場波、ムルドローサ
スペル(30)
3 死の重み
2 アズカンタの探索
3 発見+発散
3 思考消去
2 喪心
2 暗殺者の戦利品
2 悪意ある妨害
3 薬剤師の眼識
2 ヴラスカの侮辱
1 煤の儀式
1 ファイレクシア教典
3 最古再誕
1 イゼットの副長、ラル
1 炎鎖のアングラス
1 秘宝探究者、ヴラスカ
サイドボード(15)
3 強迫
2 否認
2 焦熱の連続砲撃
2 溶岩コイル
2 渇望の時
3 漂流自我
1 殺戮の暴君
緑の出る土地を増やすことによって安定性が増した。
このデッキは相変わらず取り扱いが特殊で墓地に落とすカードは盤面と良く相談し2ターン後まで想定しなければならない。
実際に回した結果、ほぼ全てのデッキに5分の成績を残している。引きが全てと言い換えることもできるが前向きに考えよう。
ムルドローサに興味のある人は是非とも組んでくれたまえ。
多少の練習は必要だが、こんなに楽しいデッキも少ないと自負している。
アンチブルー 更に改変
2018年10月18日 レガシー土地(21)
5 森
4 吹きさらしの荒野
4 樹木茂る山麓
3 不毛の大地
2 Savannah
2 Taiga
1 Karakas
クリーチャー(29)
4 極楽鳥
4 貴族の教主
3 スレイベンの守護者、サリア
4 聖域の僧院長
2 不屈の追跡者
4 鉄葉のチャンピオン
3 最後のトロール、スラーン
2 蔦草牝馬
3 引き裂かれし永劫、エムラクール
スペル(10)
2 森の知恵
4 窒息
4 召喚の罠
《殺戮の暴君》を抜いて《スレイベンの守護者、サリア》を投入。
理由としては暴君がいなくても勝てるし、このデッキは意外と6マナに達さない。マナクリを全展開すれば余裕なのだが、《終末》ケアのために場に出るクリーチャーは3体くらいに抑えるのでまあ出ない。《召喚の罠》で捲るならばエムラの方が強い。
また殴るだけなら他のクリーチャーでも可能なので、代わりにサリアを入れてコントロールに殺意を増すことにした。
5 森
4 吹きさらしの荒野
4 樹木茂る山麓
3 不毛の大地
2 Savannah
2 Taiga
1 Karakas
クリーチャー(29)
4 極楽鳥
4 貴族の教主
3 スレイベンの守護者、サリア
4 聖域の僧院長
2 不屈の追跡者
4 鉄葉のチャンピオン
3 最後のトロール、スラーン
2 蔦草牝馬
3 引き裂かれし永劫、エムラクール
スペル(10)
2 森の知恵
4 窒息
4 召喚の罠
《殺戮の暴君》を抜いて《スレイベンの守護者、サリア》を投入。
理由としては暴君がいなくても勝てるし、このデッキは意外と6マナに達さない。マナクリを全展開すれば余裕なのだが、《終末》ケアのために場に出るクリーチャーは3体くらいに抑えるのでまあ出ない。《召喚の罠》で捲るならばエムラの方が強い。
また殴るだけなら他のクリーチャーでも可能なので、代わりにサリアを入れてコントロールに殺意を増すことにした。