土地(21)
4 霊気拠点
4 獲物道
1 ウェストヴェイルの修道院
1 進化する未開地
3 山
8 森

クリーチャー(19)
4 導路の召使い
4 牙長獣の仔
4 不屈の追跡者
2 焼却の機械巨人
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ
4 約束された終末、エムラクール

スペル(21)
4 霊気との調和
4 蓄霊稲妻
4 織木師の組細工
1 彼方より
4 霊気池の驚異
2 アーリン・コード
2 反逆の先導者、チャンドラ


この構成は多くのデッキにメインから勝てるので、苦手なコントロールにメインでワンチャンを見出そう、というコンセプトから誕生した。

現在の赤緑型霊気地の定番となったイシュカナは全抜きした。理由は二つあり、一つは昂揚を達成するための発生の器を全抜きしたことに起因する。
そもそも発生の器を抜いた理由は単純に起動が遅くなりがちだからだ。1ターン目に置いても結局起動するのは4・5ターン目だったりするので、それならばいっそ軽量クリーチャーを入れたほうが活躍する上に、霊気地に頼らずに殴り勝つプランを組み立てることが出来る。
二つ目は、5マナ分の活躍が見込めないことだ。当然一つ目の理由を踏まえた上なのだが、昂揚を達成しないイシュカナは脅威になり得ないので、だったら確実に仕事をこなせるクリーチャーと交代しようという結論となった。

あまり採用率の芳しくないアーリンだが、この型だとチャンドラよりも猛威を振るうケースがままある。+能力でクリーチャーをでかくしながら警戒も付くので言うこと無しである。アーリンと牙長獣の仔で試合が決まることも珍しくない。奥義とデッキの親和性は言わずもがなである。

これまた見かけない彼方よりだが、こいつもいい仕事をする。毎ターン1/1を産むのでトランプルを持たないクリーチャーなら相手が除去を引くまで時間稼ぎをしてくれる。生け贄でエムラを持ってきて試合を決めることもできる。霊気地が場にあればトークンの数だけエナジーを増やせるのもGood。

焼却の機械巨人がイシュカナ枠の後継者であるのだが、このデッキならほぼ3ドローが期待できる。エムラが捲れる可能性が見えながら墓地に落とす選択をする間抜けはいないだろう。基本スペック6/6も優秀で青巨人を一方的に狩れるサイズはこのデッキに大きなプラスとなる。

以前まで入っていたナヒリは小回りが利いて便利だったが、やはり1枚の為に白を足すほどではないので抜いた。霊気紛争後に白が複数枚入る様なら復権は十分にあり得る。

今後も色々と調整を加えていくだろうが、以前より使用に伴う違和感はだいぶ払拭された。やはり完コピよりオリジナルなんじゃ。


余談だがサヒーリとフェリダーのコンボが持て囃され、サヒーリの値段が鰻登りだが、正直微妙だと思う。コンボを達成するには、ハンドに揃うことは大前提として2枚とも打ち消されず、ハンデスされず、サヒーリの忠誠値を3以上に保つ必要がある。霊気紛争後はショックが再録されるので、-能力スタックに合わせての除去も警戒する必要がある。ブン回れば4ターン目に勝確だが、確実に安定性を求めるならば6ターン目以降になってしまうだろう。それで間に合うならもう別のデッキでも勝てる。
否定ばかりしても仕様が無いので、専用デッキ以外でサイドプランが可能なデッキを模索すると青白フラッシュとかなら可能そうだ。知り合いの赤青コンを使う人によれば赤青にサヒーリを入れる隙間が無いらしいので除外する。青白なら青巨人とフェリダーとの相性も良さそうなのでサイド後にタッチ赤とかも可能かもしれない。

蓋を開けねば結果はわからないので、私は霊気池と新しく組む青黒コンで楽しもうと思う。
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